Banyumas, 14 September 2026 –
JAKARTA – Perkembangan teknologi digital mendorong dunia pendidikan untuk terus beradaptasi dalam menyiapkan generasi yang memiliki kemampuan berpikir komputasional, kreatif, inovatif, serta mampu memanfaatkan teknologi secara bertanggung jawab. Sejalan dengan hal tersebut, Kementerian Pendidikan Dasar dan Menengah (Kemendikdasmen) bersama Assemblr EDU menyelenggarakan Kompetisi Nasional Koding dan Kecerdasan Artifisial (KA) melalui ImajiNation 2026.
Mengusung tema “Where Ideas Take Shape” dengan semangat “Think. Plan. Build.”, ImajiNation 2026 menjadi wadah bagi guru dan murid di seluruh Indonesia untuk menuangkan gagasan menjadi karya digital inovatif melalui pemanfaatan visual coding, pemodelan tiga dimensi (3D), dan Augmented Reality (AR).
Kompetisi ini sekaligus menjadi bagian dari upaya mendukung implementasi pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial dalam Kurikulum Nasional. Peserta tidak hanya diarahkan untuk memahami teknologi, tetapi juga didorong untuk mampu mengidentifikasi permasalahan, merancang solusi, mengembangkan karya, serta mengomunikasikan hasilnya secara kreatif.
Mendorong Kreativitas dan Berpikir Komputasional
Pembelajaran Koding dan Kecerdasan Artifisial memiliki peran penting dalam membekali peserta didik menghadapi perkembangan teknologi yang semakin pesat. Kemampuan berpikir komputasional, literasi digital, kreativitas, kolaborasi, komunikasi, dan pemecahan masalah menjadi kompetensi yang semakin dibutuhkan.
Melalui pendekatan project-based learning, ImajiNation 2026 memberikan pengalaman belajar yang kontekstual. Guru dan murid diajak melalui proses berpikir, merencanakan, dan membangun sebuah karya digital yang tidak hanya menarik secara visual, tetapi juga memiliki nilai dan relevansi terhadap berbagai persoalan kehidupan nyata.
Dengan demikian, teknologi tidak ditempatkan sekadar sebagai alat, tetapi menjadi sarana untuk menciptakan pengalaman belajar yang aktif, kreatif, kolaboratif, dan bermakna.
Kolaborasi Kemendikdasmen dan Assemblr EDU
ImajiNation 2026 merupakan bagian dari penguatan ekosistem pembelajaran digital melalui kolaborasi antara Kemendikdasmen dan Assemblr EDU.
Melalui kerja sama tersebut, pemanfaatan Akun Akses belajar.id juga diperluas dengan memberikan akses freemium terhadap platform Assemblr EDU. Fasilitas tersebut memberikan kesempatan bagi pendidik dan peserta didik untuk mengenal dan memanfaatkan teknologi visual coding, 3D, serta Augmented Reality dalam mendukung pembelajaran.
Pemanfaatan teknologi tersebut diharapkan dapat semakin membuka ruang bagi sekolah, guru, dan peserta didik untuk menghasilkan berbagai karya digital yang kreatif dan inovatif.
Karya Guru untuk Ekosistem Rumah Pendidikan
Tidak berhenti pada kompetisi, karya-karya terbaik yang dihasilkan dalam ImajiNation 2026 juga diarahkan untuk memberikan manfaat yang lebih luas.
Media ajar interaktif karya guru yang telah melalui proses kurasi berpeluang dikontribusikan oleh Assemblr EDU ke Ruang Murid dalam ekosistem Superaplikasi Rumah Pendidikan. Dengan demikian, karya yang dihasilkan tidak hanya menjadi bagian dari pencapaian kompetisi, tetapi juga dapat dimanfaatkan sebagai sumber belajar interaktif bagi peserta didik dan pendidik di berbagai wilayah Indonesia.
Hal tersebut menjadi bagian penting dalam membangun ekosistem pembelajaran digital yang memungkinkan praktik baik dan karya inovatif dari satuan pendidikan dapat memberikan manfaat bagi masyarakat pendidikan secara lebih luas.
Kesempatan Berkarya dan Berprestasi
ImajiNation 2026 memberikan kesempatan kepada guru dan murid untuk mengembangkan potensi sekaligus menunjukkan kreativitas melalui teknologi. Kompetisi ini juga diharapkan dapat mendorong semakin banyak satuan pendidikan untuk menghadirkan pembelajaran yang inovatif dan relevan dengan perkembangan zaman.
Bagi peserta didik, kegiatan ini menjadi ruang untuk mengembangkan kreativitas, berpikir komputasional, kemampuan memecahkan masalah, serta keterampilan kolaborasi. Sementara bagi guru, kegiatan ini dapat menjadi sarana untuk mengembangkan kompetensi dalam menciptakan media pembelajaran digital yang interaktif dan kontekstual.
Melalui semangat “Where Ideas Take Shape”, ImajiNation 2026 mengajak guru dan murid Indonesia untuk tidak berhenti pada gagasan, tetapi berani berpikir, merencanakan, membangun, dan menghasilkan karya.
Mari manfaatkan teknologi untuk belajar, berkarya, berinovasi, dan berprestasi.